Пятница, 24.01.2025, 05:20
Приветствую Вас Гость | RSS
Welcome to Create-Games
Главная | | Регистрация | Вход
Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 87
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2009 » Июнь » 10 » движок Unreal Engine 3
движок Unreal Engine 3
07:17

движок Unreal Engine 3

Проходящий сквозь бугущие облака свет отражается на стене в режиме Per-Pixel
Скелетная анимация. Движок PhAT позволяет дизайнеру легко изменять свойства объектов, работать с ними в реальном времени и смотреть, как именно они будут реагировать на те или иные действия
HDRGlow в действии - создается «ореол» у ярко освещенных объектов. Ярко освещенные поверхности блестят так, что вокруг них появляется отраженное свечение
Движок легко просчитывает сорс-сцены с более, чем 100 млн треугольниками, преобразовывая на их лету в простые модели
   Да, именно о третьей версии этого популярного движка я и хочу поговорить. Впервые он был продемонстрирован за закрытыми дверями Game Developers Conference 2004, проходившей совсем недавно. Из фич Unreal Engine 3 уже сейчас можно отметить:
  • попиксельное освещение и световые эффекты (в том числе и HDR-освещение и 64-битный цвет)
  • высокодетализованные модели, причём достигаться это будет не за счёт огромного числа полигонов, а путём применения бамп-мэппинга нового поколения
  • использование всех возможностей DirectX 9
  • улучшеный физичекий движок (Epic решили сменить Karma на новенький NovodeX Physics, созданный швейцарской компанией NovodeX AG)

   Сейчас в сети можно скачать видео-ролик, показывающий отрывок выступления представителей Epic с демонстрацией возможностей нового движка. В качестве демонстрации Epic Games выбрала столь полюбившуюся ей готическую тематику. Сначала камера со всех сторон облетает ночную церковь, стены которой украшены горгульями. Движок отлично работает с попиксельным освещением и создают практически неотличимую от реальности картинку - и это при том, что источников света довольно мало. Вовсю используется технология HDR-освещения, которая позволяет отдельным источникам света гореть ярче всех остальных, воспроизводя еще более четкие и чистые тени.
   Затем действие переносится внутрь церкви, где начинается демонстрация световых и физических эффектов. Подвешенный на цепи фонарь плывет по коридору, затем ударяется о стену и начинает бешено раскачиваться. От каждого удара раскачивается и свет, причем тени всех без исключения предметов, находящихся в церкви, реагируют на сошедший с ума фонарик более чем адекватно, а с удалением от источника света становятся все более и более размытыми. Огромное впечатление на публику производит и внутреннее убранство церкви. Стены выглядят настолько реалистично, что кажется, как будто каждый кирпичик смоделирован отдельно. С приближением к стене это впечатление лишь усиливается - кладка обильно покрыта царапинами и выбоинами, а кирпичи отбрасывают собственные тени. Разумеется, на самом деле это не так - просто-напросто движок оперирует продвинутой технологией бамп-мэппинга под названием Virtual Displacement Mapping, которая и заставляет кирпичи выглядеть объемными. Если со стены убрать текстуру, станет видно, что поверхность идеально ровная.
   Unreal Engine 3.0 вообще замечательно работает с текстурами - в одной из сцен этой демонстрации появляется дракон, состоящий из нескольких миллионов полигонов. При этом вся кожа гигантской ящерицы тщательно затекстурирована - видны вены и малейшие чешуйки. Фактически, игровые модели могут и не обладать таким бешеным количеством полигонов, поскольку качество текстур с лихвой возместит их нехватку. В доказательство этого Epic показала два варианта одного и того же гоблина: один состоял из 6 миллионов полигонов, а второй - всего из 6500, однако на вид модели практически не отличались - снова благодаря качественному текстурированию. Все эти красоты, понятное дело, требуют жертв - демонстрация проходила на системе с 2-гигагерцовым процессором AMD и двуми видеоускорителями: NV40 от nVidia и ATIшном R420. При показе на NV40 в разрешении 640x480 даже при маленькой детализации игра шла рывками. При демонстрации R420 игра шла без дерганий на разрешении 1024x768, правда с артефактами. Не стоит делать предварительных выводов о возможностях супер-карточек. Во-первых, Unreal Engine 3 слишком сырой, чтобы говорить о том, что он правильно использует возможности того или иного ускорителя. Во-вторых, надо помнить о "заточках" в драйверах, которые еще не предусматривают тестирования на Unreal Engine 3. К тому же, по заверению Тим Свини (Tim Sweeney) движок расчитан на железо примерно 2006-го года и Epic не планируют его выпустить раньше этого времени.
   Кстати, не забывает Epic и о комфорте для разработчиков игр - компания сообщила, что новая версия UnrealEdit станет еще проще, чем когда бы то ни было. С его помощью можно будет редактировать физику игры, манипулируя свойствами объектов (вес и т.д.) и их привязанностью к другим объектами, а затем тестировать всё это, наблюдая за поведением созданной модели. Особенно Epic напирает на невероятную легкость работы с текстурами - в этом случае будет использоваться самый простой и наглядный drag-and-drop-интерфейс.
   Ещё мистер Свини заявил, что Unreal Engine 3 будет ещё больше "дружить" с приставками.
   Как видите, движок будет не шуточным. Правда, прогресс нынче несётся с огромной скоростью, а 2006 год, согласитесь, достаточно далёк. Не случиться ли так, что к 2006 году Unreal Engine 3 оттеснят в сторону какие-нибудь CloakNT2 или LithTech 4. Поживём - увидим
Просмотров: 935 | Добавил: Rebbit | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Login form
Администрация

Rebbit - 596911402 clusor - ЛС
Наши друзья!
Создать бесплатный сайт с uCoz