Да,
именно о третьей версии этого популярного движка я и хочу поговорить.
Впервые он был продемонстрирован за закрытыми дверями Game Developers
Conference 2004, проходившей совсем недавно. Из фич Unreal Engine 3 уже
сейчас можно отметить:
попиксельное освещение и световые эффекты (в том числе и HDR-освещение и 64-битный цвет)
высокодетализованные модели, причём достигаться это будет не за счёт
огромного числа полигонов, а путём применения бамп-мэппинга нового
поколения
использование всех возможностей DirectX 9
улучшеный физичекий движок (Epic решили сменить Karma на новенький NovodeX Physics, созданный швейцарской компанией NovodeX AG)
Сейчас
в сети можно скачать видео-ролик, показывающий отрывок выступления
представителей Epic с демонстрацией возможностей нового движка. В
качестве демонстрации Epic Games выбрала столь полюбившуюся ей
готическую тематику. Сначала камера со всех сторон облетает ночную
церковь, стены которой украшены горгульями. Движок отлично работает с
попиксельным освещением и создают практически неотличимую от реальности
картинку - и это при том, что источников света довольно мало. Вовсю
используется технология HDR-освещения, которая позволяет отдельным
источникам света гореть ярче всех остальных, воспроизводя еще более
четкие и чистые тени. Затем действие переносится внутрь церкви,
где начинается демонстрация световых и физических эффектов. Подвешенный
на цепи фонарь плывет по коридору, затем ударяется о стену и начинает
бешено раскачиваться. От каждого удара раскачивается и свет, причем
тени всех без исключения предметов, находящихся в церкви, реагируют на
сошедший с ума фонарик более чем адекватно, а с удалением от источника
света становятся все более и более размытыми. Огромное впечатление на
публику производит и внутреннее убранство церкви. Стены выглядят
настолько реалистично, что кажется, как будто каждый кирпичик
смоделирован отдельно. С приближением к стене это впечатление лишь
усиливается - кладка обильно покрыта царапинами и выбоинами, а кирпичи
отбрасывают собственные тени. Разумеется, на самом деле это не так -
просто-напросто движок оперирует продвинутой технологией бамп-мэппинга
под названием Virtual Displacement Mapping, которая и
заставляет кирпичи выглядеть объемными. Если со стены убрать текстуру,
станет видно, что поверхность идеально ровная. Unreal Engine 3.0
вообще замечательно работает с текстурами - в одной из сцен этой
демонстрации появляется дракон, состоящий из нескольких миллионов
полигонов. При этом вся кожа гигантской ящерицы тщательно
затекстурирована - видны вены и малейшие чешуйки. Фактически, игровые
модели могут и не обладать таким бешеным количеством полигонов,
поскольку качество текстур с лихвой возместит их нехватку. В
доказательство этого Epic показала два варианта одного и того же
гоблина: один состоял из 6 миллионов полигонов, а второй - всего из
6500, однако на вид модели практически не отличались - снова благодаря
качественному текстурированию. Все эти красоты, понятное дело, требуют
жертв - демонстрация проходила на системе с 2-гигагерцовым процессором
AMD и двуми видеоускорителями: NV40 от nVidia и ATIшном R420. При
показе на NV40 в разрешении 640x480 даже при маленькой детализации игра
шла рывками. При демонстрации R420 игра шла без дерганий на разрешении
1024x768, правда с артефактами. Не стоит делать предварительных выводов
о возможностях супер-карточек. Во-первых, Unreal Engine 3 слишком
сырой, чтобы говорить о том, что он правильно использует возможности
того или иного ускорителя. Во-вторых, надо помнить о "заточках" в
драйверах, которые еще не предусматривают тестирования на Unreal Engine
3. К тому же, по заверению Тим Свини (Tim Sweeney) движок расчитан на
железо примерно 2006-го года и Epic не планируют его выпустить раньше
этого времени. Кстати, не забывает Epic и о комфорте для
разработчиков игр - компания сообщила, что новая версия UnrealEdit
станет еще проще, чем когда бы то ни было. С его помощью можно будет
редактировать физику игры, манипулируя свойствами объектов (вес и т.д.)
и их привязанностью к другим объектами, а затем тестировать всё это,
наблюдая за поведением созданной модели. Особенно Epic напирает на
невероятную легкость работы с текстурами - в этом случае будет
использоваться самый простой и наглядный drag-and-drop-интерфейс. Ещё мистер Свини заявил, что Unreal Engine 3 будет ещё больше "дружить" с приставками. Как
видите, движок будет не шуточным. Правда, прогресс нынче несётся с
огромной скоростью, а 2006 год, согласитесь, достаточно далёк. Не
случиться ли так, что к 2006 году Unreal Engine 3 оттеснят в сторону
какие-нибудь CloakNT2 или LithTech 4. Поживём - увидим