<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Create Games</title>
		<link>http://create-games.ucoz.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sun, 14 Jun 2009 17:20:05 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://create-games.ucoz.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>ЧАТ_ик</title>
			<description>&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://create-games.ucoz.ru/index/0-4&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Новый чат_online теперь общаемся здесь!.!&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; С Ув. Администрация!&lt;/span&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://create-games.ucoz.ru/index/0-4&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Новый чат_online теперь общаемся здесь!.!&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; С Ув. Администрация!&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-14-12</link>
			<dc:creator>windows</dc:creator>
			<guid>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-14-12</guid>
			<pubDate>Sun, 14 Jun 2009 17:20:05 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>На сайте поевился очень хороший редактор .</title>
			<description>Всем начинаюшим он понравица , он даже мне понравился с помошью него можно творить невооброзимое )) &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;2D MMORPG STUDIO !!!!&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:13pt;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://create-games.ucoz.ru/load/3-1-0-12&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Download&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; С этой программой вы можете создавать двухмерные игры жанра Multiplayer &lt;br /&gt; Online RPG за считанные минуты и без использования программирования и &lt;br /&gt; даже скриптинга. И абсолютно бесплатно! Цель данной системы заключается &lt;br /&gt; именно в том, чтобы любой желающий мог легко и просто создать свою 2D &lt;br /&gt; MORPG. &lt;p&gt; Имеются полноценные игры, которые были созданы на этом конструкторе &lt;br /&gt; за 5 минут. При создании своей собственной игры при помощи RPG Studio &lt;br /&gt; вам необходимо только уметь рисовать элементы вашей игры, а всё &lt;br /&gt; остальное будет доступно через меню программ системы. Этот конструктор &lt;br /&gt; реально предоставл...</description>
			<content:encoded>Всем начинаюшим он понравица , он даже мне понравился с помошью него можно творить невооброзимое )) &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:purple&quot;&gt;2D MMORPG STUDIO !!!!&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:13pt;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://create-games.ucoz.ru/load/3-1-0-12&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Download&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; С этой программой вы можете создавать двухмерные игры жанра Multiplayer &lt;br /&gt; Online RPG за считанные минуты и без использования программирования и &lt;br /&gt; даже скриптинга. И абсолютно бесплатно! Цель данной системы заключается &lt;br /&gt; именно в том, чтобы любой желающий мог легко и просто создать свою 2D &lt;br /&gt; MORPG. &lt;p&gt; Имеются полноценные игры, которые были созданы на этом конструкторе &lt;br /&gt; за 5 минут. При создании своей собственной игры при помощи RPG Studio &lt;br /&gt; вам необходимо только уметь рисовать элементы вашей игры, а всё &lt;br /&gt; остальное будет доступно через меню программ системы. Этот конструктор &lt;br /&gt; реально предоставляет возможность осуществить свою мечту – сделать свою &lt;br /&gt; MORPG без знаний программирования и пр. &lt;p&gt; Технически игра разрабатывается при помощи кликов мыши по &lt;br /&gt; разнообразным вкладкам и меню прикладных программ системы разработки &lt;br /&gt; онлайновых многопользовательских ролевых игр. Единственное неудобство в &lt;br /&gt; том, что интерфейс программы достаточно легкомысленный и не отличается &lt;br /&gt; эргономичностью. Дополнительно вам предлагаются инструментарии в помощь &lt;br /&gt; разработчику, сборник часто задаваемых вопросов и множество отличных &lt;br /&gt; видео-уроков. Настраивать онлайновый режим вам не нужно, всё это &lt;br /&gt; сделано за вас. &lt;p&gt; Игра делается в несколько шагов, а именно в три шага! В первом &lt;br /&gt; шаге вы выбираете имеющиеся ресурсы из библиотеки: локации, иконки &lt;br /&gt; персонажей, монстры, различные NPC, предметы, музыка и всё остальное. &lt;br /&gt; Во втором шаге вам всего лишь необходимо разместить различного типа &lt;br /&gt; объекты на карту: монстров, входы, выходы и пр. В третьем шаге вы &lt;br /&gt; тестируете игру с автоматическим определением и устранением ошибок, &lt;br /&gt; создаёте и играете. &lt;p&gt; Игры могут достигать качества популярных игр данного жанра и &lt;br /&gt; типа, например как Ragnarok Online, Tales Weaver, Mapple Story и др. &lt;p&gt; Автором данной системы является Франк Альберт Пангаджоу (Frank &lt;br /&gt; Albert Pangajow). На официальном сайте по мимо туториалов и &lt;br /&gt; видео-уроков, вы найдете и игры, которые были сделаны на данном &lt;br /&gt; конструкторе специально для демонстрации возможностей. Имеется отличное &lt;br /&gt; детальное 200-страничное руководство, которое пока на индонезийском &lt;br /&gt; языке. &lt;p&gt; &lt;u&gt;Минимальные системные требования для установки RPG Studio:&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; &lt;table class=&quot;eBlock&quot; border=&quot;0&quot; cellpadding=&quot;2&quot; cellspacing=&quot;0&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;eText&quot; colspan=&quot;2&quot;&gt;&lt;li&gt;ОС: Windows XP SP2 32 bit &lt;br /&gt; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Процессор: Pentium 3 &lt;br /&gt; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Оперативная память: 512 Мб. &lt;br /&gt; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Жесткий диск: 35 Мб (без библиотеки, туториала и семплов) &lt;br /&gt; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Для управления: мышь и клавиатура &lt;br /&gt; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Звуковая плата &lt;br /&gt; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;VGA-монитор с разрешением 1024 x 768 пикселей &lt;br /&gt; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Для мультиплеера сетевая карта &lt;p&gt; &lt;u&gt;Официальный сайт:&lt;/u&gt; &lt;a href=&quot;http://sites.google.com/site/rpgstudio/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://sites.google.com/site/rpgstudio/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;border: 0pt none ; margin: 0pt; padding: 0pt;&quot; src=&quot;http://gamecreating.3dn.ru/_ld/3/78727.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;img style=&quot;border: 0pt none ; margin: 0pt; padding: 0pt;&quot; src=&quot;http://gamecreating.3dn.ru/_ld/3/56682.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;img style=&quot;border: 0pt none ; margin: 0pt; padding: 0pt;&quot; src=&quot;http://gamecreating.3dn.ru/_ld/3/96206.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;img style=&quot;border: 0pt none ; margin: 0pt; padding: 0pt;&quot; src=&quot;http://gamecreating.3dn.ru/_ld/3/65169.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;img style=&quot;border: 0pt none ; margin: 0pt; padding: 0pt;&quot; src=&quot;http://gamecreating.3dn.ru/_ld/3/61781.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;img style=&quot;border: 0pt none ; margin: 0pt; padding: 0pt;&quot; src=&quot;http://gamecreating.3dn.ru/_ld/3/91528.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;img style=&quot;border: 0pt none ; margin: 0pt; padding: 0pt;&quot; src=&quot;http://gamecreating.3dn.ru/_ld/3/82607.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;!--IMG7--&gt; &lt;!--IMG8--&gt;&lt;img style=&quot;border: 0pt none ; margin: 0pt; padding: 0pt;&quot; src=&quot;http://gamecreating.3dn.ru/_ld/3/20765.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;</content:encoded>
			<link>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-12-11</link>
			<dc:creator>Rebbit</dc:creator>
			<guid>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-12-11</guid>
			<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 06:32:23 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>У нас новые камандуюшие.!!!!!</title>
			<description>&lt;!--IMG2--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://create-games.ucoz.ru/_nw/0/16537.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG2--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://create-games.ucoz.ru/_nw/0/16537.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;</content:encoded>
			<link>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-11-9</link>
			<dc:creator>Rebbit</dc:creator>
			<guid>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-11-9</guid>
			<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 21:09:57 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Всево по немногу.</title>
			<description>&lt;h2&gt;Ода глайду&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;3D API, который погубили амбиции&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В середине 90-х существовало множество игр, которые
 программировались под &lt;b&gt;Glide&lt;/b&gt;. Сейчас многие игроки даже не знают, что это
 такое: кто-то называет Glide движком программирования, кто-то считает, что это какая-то
 хитрая библиотека&amp;nbsp;— аналог нынешних шейдеров. На самом же деле Glide&amp;nbsp;— это не движок, а 3D API, то есть интерфейс
 программирования приложений. Если еще проще, то это такая программа, которая
 позволяет девелоперам не думать, на каких видеокартах будет работать их игра.
 Они просто отдают 3D API команду (например, «сделай источник света»), и API
 переводит ее на понятный каждой видеокарте язык.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Glide был одним из первых массовых 3D API. Году так в 1996-м все думали, что именно
 Glide станет законодателем мод и именно под него будут программировать все
 трехмерные игры. Не срослось. Проблемы было ровно две. Во-первых, Glide был
 заточен исключительно под акселераторы &lt;b&gt;3dfx Voodoo&lt;/b&gt;. ...</description>
			<content:encoded>&lt;h2&gt;Ода глайду&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;3D API, который погубили амбиции&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В середине 90-х существовало множество игр, которые
 программировались под &lt;b&gt;Glide&lt;/b&gt;. Сейчас многие игроки даже не знают, что это
 такое: кто-то называет Glide движком программирования, кто-то считает, что это какая-то
 хитрая библиотека&amp;nbsp;— аналог нынешних шейдеров. На самом же деле Glide&amp;nbsp;— это не движок, а 3D API, то есть интерфейс
 программирования приложений. Если еще проще, то это такая программа, которая
 позволяет девелоперам не думать, на каких видеокартах будет работать их игра.
 Они просто отдают 3D API команду (например, «сделай источник света»), и API
 переводит ее на понятный каждой видеокарте язык.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Glide был одним из первых массовых 3D API. Году так в 1996-м все думали, что именно
 Glide станет законодателем мод и именно под него будут программировать все
 трехмерные игры. Не срослось. Проблемы было ровно две. Во-первых, Glide был
 заточен исключительно под акселераторы &lt;b&gt;3dfx Voodoo&lt;/b&gt;. Во-вторых, это был
 закрытый API: чтобы работать с ним, компании вынуждены были платить довольно
 приличные деньги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В результате пальма первенства постепенно перешла к
 открытым и бесплатным &lt;b&gt;OpenGL&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Direct3D&lt;/b&gt;, а уж когда в 2000 году &lt;b&gt;3dfx
 Interactive&lt;/b&gt; обанкротилась и была с потрохами куплена &lt;b&gt;NVIDIA&lt;/b&gt;, Glide окончательно канул в Лету.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;500&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,563,&apos;/imArticles/74/14913/Glide.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/Glides.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;155&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td class=&quot;textr&quot;&gt;&lt;p&gt;В свое время Glide выдавал отличную картинку, а главное&amp;nbsp;— позволял добиться большего fps. &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2&gt;Лего-го&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Как играть в конструктор при помощи 3D-редакторов&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В видеоуроках по 3D-редакторам очень часто фигурируют
 различные модельки&lt;b&gt;, &lt;/b&gt;очень похожие на те, что есть, например, в игре &lt;b&gt;LEGO
 Indiana Jones: The Original Adventures&lt;/b&gt;, состоящие из трехмерных кусочков
 конструктора «Лего». Извечный вопрос начинающих моделеров на форумах: «Как
 сделать что-то подобное?»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Легоподобных конструкторов (в виде плагинов, аддонов и
 даже самостоятельных утилит) существует довольно много. Но самый продвинутый (а
 заодно и самый популярный) из них&amp;nbsp;— это плагин &lt;b&gt;Ego&lt;/b&gt; для &lt;b&gt;3DS Max&lt;/b&gt;,
 созданный Мартином Энтедом. Главная его особенность в том, что для создания
 лего-персонажей практически не нужно знать сам «Макс». Делается это
 приблизительно так. Запускаете трехмерный редактор, на панели инструментов
 заходите на вкладку &lt;b&gt;Create&amp;#92;Geometry&lt;/b&gt;, выбираете пункт &lt;b&gt;Creative Tools&lt;/b&gt;,
 там кликаете на кнопку &lt;b&gt;Object Type&lt;/b&gt; и выбираете кнопочку &lt;b&gt;Ego&lt;/b&gt;.
 Задаете в блоке &lt;b&gt;Ego Parameters&lt;/b&gt; различные параметры очередного
 лего-элемента, жмете на &lt;b&gt;Ok&lt;/b&gt;, и нужный блок появляется на экране: его
 можно вращать, масштабировать, стыковать с другими уже созданными блоками. Сам
 плагин можно взять &lt;b&gt;&lt;i&gt;с нашего DVD из раздела «Игрострой»&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;400&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(496,600,&apos;/imArticles/74/14913/Lego.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/Legos.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;200&quot; width=&quot;165&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td class=&quot;textr&quot;&gt;&lt;p&gt;Настолько же красивые модельки создать в Ego не получится, придется чуть-чуть поработать в 3DS Max. &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2&gt;Скоростное халфостроение&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Карта для Half-Life 2 за час&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;На нашем форуме мы прочитали интересную историю. Один
 начинающий моделлер поспорил с одноклассником, что он сделает карту для &lt;b&gt;Half-Life
 2&lt;/b&gt; за один вечер. Спор приятель выиграл: всего за несколько часов он создал
 вполне играбельную карту с приличным дизайном. Тут же разгорелся холивар&amp;nbsp;— что
 начинающий левелмейкер просто использовал уже чью-то готовую карту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы, конечно, не провидцы, но подозреваем, что никакого
 плагиата не было, а человек всего лишь воспользовался программой &lt;b&gt;Half-Life 2
 Random Map Creator&lt;/b&gt;. Это такая насадка на &lt;b&gt;Half-Life 2 SDK&lt;/b&gt;, способная
 генерировать игровые карты всего за несколько минут. Результат выходит не то
 чтобы очень хорошим, но вам не нужно создавать уровень с нуля. Всего
 несколькими щелчками мышки вы получаете приличную заготовку, которую можно
 довести до ума за несколько часов (одного вечера вполне достаточно).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Random Map Creator работает по довольно простой схеме.
 Он загружает все шаблонные комнаты из игры (точнее&amp;nbsp;— из SDK, который, в свою
 очередь, берет их непосредственно из движка), расставляет их случайным образом
 по уровню, после этого внутри каждой комнаты раскидывает дополнительные
 элементы вроде лестниц, бочек, балок, столов и стульев (расставляя лестницы и
 ступеньки, программа следит, чтобы они вели к дверям и проходам). Стартовая и
 финишная отметка задаются случайным образом, но так, чтобы они располагались максимально
 далеко друг от друга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вы никогда не работали в Random Map Creator, то
 вот вам краткий ликбез. После запуска утилиты вы увидите перед собой всего одно
 окно, на котором раскиданы всевозможные кнопки и окошки с настройками. Что за
 что отвечает, всегда написано рядом, или подсказка вылетает после наведения
 курсора на соответствующий элемент. Например, пункт &lt;b&gt;Game Difficulty&lt;/b&gt; отвечает за сложность уровня, &lt;b&gt;Ammo And Weapons&lt;/b&gt; определяет количество
 оружия и амуниции, можно даже задать число закрытых помещений на уровне (&lt;b&gt;Rooms/Level&lt;/b&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Определив все параметры, вы жмете на кнопку компиляции
 и получаете готовую карту, которую можно сразу же загрузить в игру и
 протестировать. Если что-то не понравилось, то стоит повторить создание&amp;nbsp;— при
 этом даже не нужно менять параметры, при каждом заходе Random Map Creator
 делает разные уровни.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;400&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(692,541,&apos;/imArticles/74/14913/HL2Rmc.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/HL2Rmcs.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;172&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td class=&quot;textr&quot;&gt;&lt;p&gt;Никакого сложного моделирования и дизайна. Вы просто задаете базовые параметры и компилируете готовую карту. &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2&gt;Warhammer-анатомия&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;На каждую хитрую гайку есть свой болт&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Игры серии &lt;b&gt;Warhammer 40 000: Dawn of War&lt;/b&gt; отличаются железобетонными архивами. Обычными архиваторами и даже контекстными
 распаковщиками игры серии Warhammer 40 000: Dawn of War вскрыть довольно
 сложно. Но для этих целей давным-давно создана программа &lt;b&gt;Dawn of War SGA
 Archives Unpacker&lt;/b&gt;. Она умеет курочить не только DoW-архивы, но и извлекает
 ресурсы из игр серии &lt;b&gt;Company of Heroes&lt;/b&gt;. Забирайте утилиту &lt;b&gt;&lt;i&gt;с нашего
 DVD&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;220&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,526,&apos;/imArticles/74/14913/WARH.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/WARHs.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;145&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2&gt;Учись, играя&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Деградация обучающих режимов в играх&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Раньше в играх сплошь и рядом были обучающие режимы,
 их можно было активировать прямо из главного меню. Сейчас же такое попадается
 очень редко. &amp;nbsp;Просто девелоперы наконец-то поняли, насколько важен для геймплея
 новый опыт. Никакие суперкрасивые уровни и лихо закрученный сюжет не способны
 сдержать зевоту у игроков, если раз за разом им приходится выполнять одни и те
 же действия. Поэтому новые возможности нужно вводить в игру постепенно. Пока на
 пути персонажа не появилась вертикальная стена, не надо учить его лазить по
 ней. Пока не появилась вода, не надо обучать плавать. Даже из снайперской
 винтовки лучше учить стрелять, только когда появится необходимость. А ведь
 раньше все эти знания пытались впихнуть в игрока еще на этапе обучения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В результате с самого начала случалось натуральное
 переедание&amp;nbsp;— первый промах. Потом&amp;nbsp;— игрок долго недоумевал, для чего его всему
 этому научили, если в игре не надо применять все эти навыки сразу,&amp;nbsp;— второй
 промах. А когда, наконец, игра предоставляла возможность проявить себя, у
 игрока появлялось чувство: ну вот, мы же все это еще в самом начале проходили,
 ничего нового нет. Третий промах.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;500&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,450,&apos;/imArticles/74/14913/mirror.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/mirrors.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;124&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td class=&quot;textr&quot;&gt;&lt;p&gt;В
Mirror&apos;s Edge обучающий режим предлагают пройти в начале игры. Но тут
это оправдано&amp;nbsp;— практически все трюки можно и нужно использовать с
самых первых уровней. &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2&gt;Последствия специализации&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Почему профессиональные дизайнеры иногда оказываются дилетантами&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Начинающие девелоперы и моделлеры, изучая «Фотошоп» и
 различные трехмерные редакторы, очень часто сталкиваются вот с каким явлением. Иногда
 даже матерые зубры дизайна, профессиональные моделлеры и художники не знают
 банальных вещей. Спрашиваешь их, скажем, какого эффекта можно добиться от
 такого-то фильтра, а они только руками разводят. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дело в том, что и 3DS Max, и «Фотошоп», и прочие
 подобные пакеты&amp;nbsp;— это не просто сложные, но еще и многоцелевые программы. В том
 же «Максе» можно не только делать модели для игр, но и анимировать, создавать
 сложные трехмерные коллажи, разрабатывать архитектурные сооружения,
 просчитывать физику объектов из различных материалов... Представить себе
 человека, который бы специализировался на всем этом сразу, невозможно, а значит,
 всегда будут функции программ, которые конкретный специалист в своей работе не
 использует. Художнику не нужна физика, архитектор не изучает анимацию и так
 далее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Даже сами разработчики чаще всего не знают всех
 возможностей своих детищ в деталях. Все дело в том, что разные блоки сложных
 многофункциональных программ обычно разрабатываются не просто разными людьми,
 но даже разными подразделениями компаний. В общих чертах они, конечно,
 представляют, как устроены утилиты, но нюансов вполне могут и не знать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С игровыми редакторами попроще. Они далеко не так
 сложны, как тот же 3DS Max или Maya, профессиональный левелдизайнер задействует
 почти 100% функций, а вот модмейкеры зачастую используют лишь процентов 40-50.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;450&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(665,600,&apos;/imArticles/74/14913/beast.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/beasts.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;198&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td class=&quot;textr&quot;&gt;&lt;p&gt;Зачастую мастера, создающие вот такие графические шедевры, не знают каких-то банальных вещей. &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2&gt;MMOG-конструктор&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Как сделать MMOG, не зная даже азов программирования&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Про конструкторы офлайновых игр, с помощью которых
 можно создавать игры, даже не зная основ программирования, мы вам уже
 неоднократно рассказывали. Но есть подобный инструмент и для разработки MMOG.
 Называется &lt;b&gt;ROBLOX Virtual Playworld&lt;/b&gt;. Обитает на сайте &lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://www.roblox.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.roblox.com&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;.
 Практически вся программа построена на визуальном программировании. То есть вы
 просто кликаете по менюшкам, выбираете персонажей, расставляете их по уровню,
 мышкой рисуете маршруты перемещения, в диалоговых «облаках» печатаете текст для
 NPC (если делаете подобие MMORPG). Даже триггеры и скрипты можно вбивать не
 вручную, а накидать на уровень из длинного списка (каждому скрипту
 соответствует иконка, из которой обычно понятно, за что данный скрипт
 отвечает).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все это удовольствие совершенно бесплатное. Только
 будьте готовы к тому, что игра получится не очень-то красивой. Если быть точнее
 &amp;nbsp;— просто страшной. Создатели ROBLOX постарались максимально скрыть
 несовершенство конструктора за нарочито небрежным визуальным стилем всех
 игровых элементов (легообразные персонажи, большие гротескные пушки и так
 далее), но все равно низкобюджетность пробивается изо всех щелей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зато простенький сетевой шутер можно сделать в ROBLOX
 всего за пару вечеров. Потом еще столько же играть с друзьями во все это
 «великолепие» и благополучно забыть. А вот чем ROBLOX хорош, так это тем, что с
 него очень удобно переходить на продвинутые игровые редакторы и конструкторы&amp;nbsp;—
 здесь есть отличный обучающий режим, а алгоритмы создания уровней идентичны
 тем, что используются в куда более сложных программах.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;500&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,600,&apos;/imArticles/74/14913/ro.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/ros.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;165&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td class=&quot;textr&quot;&gt;&lt;p&gt;Картинку
ROBLOX Virtual Playworld выдает довольно примитивную, но это не мешает
многим создавать в редакторе довольно интересные игры. &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2&gt;Третье измерение 2D&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;«Фотошоп» и «Макс»&amp;nbsp;— братья навек&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Извечная головная боль всех начинающих трехмерщиков&amp;nbsp;—
 текстурирование моделей. Опыта, чтобы изначально сделать грамотную текстуру в
 «Фотошопе», еще нет, поэтому происходит настоящая свистопляска. Делаешь
 текстуру, грузишь ее в трехмерный редактор, находишь ошибку, выгружаешь
 текстуру, загружаешь в «Фотошоп», правишь, опять загружаешь в редактор,
 находишь следующую ошибку... И так до бесконечности. Как в том анекдоте про
 даму, билетик и трамвай: открывает сумочку, достает кошелек, закрывает сумочку,
 открывает кошелек...&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;left&quot; width=&quot;200&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(600,600,&apos;/imArticles/74/14913/SKIN.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/SKINs.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;200&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;В новом «Фотошопе» есть режим трехмерного
 моделирования, но он плохо совместим с «Максом». Но не может же быть, чтобы
 столь очевидную проблему нельзя было бы как-то решить? Программ-синхронизаторов
 существует довольно много, вот только далеко не все из них нормально работают.
 То с совместимостью проблемы (нужно устанавливать определенные версии «Макса» и
 «Фотошопа»), то со стабильностью... Мы путем долгих экспериментов остановились
 на &lt;b&gt;Object Painter &lt;/b&gt;(скачать пробную версию можно с сайта &lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://cameleon-labs.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://cameleon-labs.com&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;).
 На наш взгляд, эта программа самая удобная, да и багов в ней совсем немного.
 Утилита работает своеобразной прослойкой между «Максом» и «Фотошопом». Вам
 достаточно один раз загрузить текстуру в трехмерный редактор и наложить ее на
 модель. После этого запускаете Object Painter&amp;nbsp;— в его окне тоже появляется ваша
 моделька с наложенной текстурой. С этого момента все изменения «шкурки» в
 «Фотошопе» тут же будут отображаться в Object Painter, а после нажатия
 специальной кнопки они погрузятся в «Макс». Можно сделать так, чтобы изменения
 сразу отображались в «Максе», но это сильно загрузит систему.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Немного об анатомии программы. Большая часть рабочего
 окна отведена под окно перспективы, где в нем отображается ваша 3D-модель.
 Справа находится панель с вкладками &lt;b&gt;Load Material &lt;/b&gt;(здесь
 подгружаются текстуры из «Фотошопа»),&lt;b&gt; Layers&lt;/b&gt; (здесь можно перемещаться по
 слоям) и &lt;b&gt;Channels &lt;/b&gt;(на
 этой вкладке вы галочками определяете, какие каналы отображать, а какие
 скрывать). Сверху расположены всевозможные менюшки с дополнительными
 настройками (отчасти они дублируют функции «Макса») и панель инструментов, на
 которой можно задать ориентацию камеры и масштаб.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Давайте на простейшем примере разберемся, как работать
 с Object Painter. Выбираете пункт &lt;b&gt;File/Open&lt;/b&gt;,
 загружаете любую модель и запускаете «Фотошоп». На закладке &lt;b&gt;Load Material&lt;/b&gt; кликаете по пункту &lt;b&gt;Load&lt;/b&gt; и в новом окошке жмете на &lt;b&gt;Ok&lt;/b&gt;&amp;nbsp;— текстура подгружается в «Фотошоп».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы перемещать камеру, надо активировать режим &lt;b&gt;Translate&lt;/b&gt; и использовать курсорные клавиши, повороты осуществляются мышкой с
 зажатой левой кнопкой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При помощи меню &lt;b&gt;Refreshing Manual/Real&lt;/b&gt; можно
 настроить режим отображения текстур. Если нажать на &lt;b&gt;Refresh&lt;/b&gt;, то
 включится режим ручного обновления (то есть все, что вы сделаете в «Фотошопе»,
 появится в 3D-редакторе только после того, как вы активируете соответствующий
 пункт меню,&amp;nbsp;— это дополнительно разгружает систему).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Снайперские разборки&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Пуля&amp;nbsp;— дура или сложная физическая модель?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В некоторых играх (например, в &lt;b&gt;Battlefield 2&lt;/b&gt;),
 когда стреляешь из снайперской винтовки, fps заметно падает, а в других (в том
 же &lt;b&gt;Team Fortress 2&lt;/b&gt;) практически нет. Дело в том, как именно
 просчитывается выстрел из снайперской винтовки. Возможны два принципиально
 различающихся варианта. Самый простой&amp;nbsp;— провести прямую, являющуюся логическим
 продолжением ствола винтовки, написать простенький скрипт, который отслеживает
 все препятствия на этой прямой. Когда игрок нажимает кнопку выстрела, пуля в
 тот же миг поражает первое встретившееся препятствие. В данном случае нет
 никакого просчета полета пули, процессор почти не загружается, ему достаточно
 обработать лишь один параметр&amp;nbsp;— координату цели. Если игра устроена подобным
 образом, то при стрельбе из снайперской винтовки вы на любом расстоянии можете
 стрелять точно в голову и быть уверены, что пуля именно в нее и попадет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Другое дело, если игра обсчитывает полет пули, как в упомянутом &lt;b&gt;Battlefield 2&lt;/b&gt;. Тут уже нагрузка более серьезная. Траектория движения
 рассчитывается по физическим формулам. Иногда разработчики хитрят&amp;nbsp;— формулы
 используют, но не считают положение пули в каждый момент времени: просто
 рисуется нелинейная траектория, и в момент выстрела пуля моментально оказывается
 у ближайшего препятствия. Если же расчет ведется честно, то это очень серьезная
 нагрузка на процессор. А если на пути движения пули есть объекты, которые она
 может пробить? Это же надо просчитать, как эти объекты повлияли на траекторию!
 В BF 2 таких сложностей, конечно, нет, но алгоритм полета довольно честный,
 отсюда и падение fps.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;500&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,600,&apos;/imArticles/74/14913/bullet.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/bullets.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;165&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td class=&quot;textr&quot;&gt;&lt;p&gt;Если
рассчитывать полет каждой пули максимально достоверно, то можно даже
одним выстрелом загрузить на 100% любой современный процессор. &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;table class=&quot;vr2&quot; align=&quot;center&quot; border=&quot;0&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;head&quot;&gt;Остаться в живых&lt;br&gt;
Воскрешаем в UT 3 режим Last Man Standing &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;body&quot;&gt;&lt;p&gt;Приблизительно месяц назад на игроманском форуме мы
 рассказали, как сделать несколько дополнительных режимов игры для &lt;b&gt;Unreal
 Tournament 3&lt;/b&gt;. Тут же посыпались вопросы, а нельзя ли воскресить старый
 добрый Last Man Standing, без которого как-то очень уж грустно живется?! &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Можно, но сначала небольшой ликбез для тех, кто вообще
 не в курсе, что такое Last Man Standing.
 Это вариант игры, где побеждает тот, кто проживет дольше всех. У каждого
 участника баталий имеется определенный запас жизней (точнее, числа возрождений).
 Израсходовал все&amp;nbsp;— выбыл из соревнования. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Чтобы воскресить LMS, нам придется немного пошаманить
 над файлом &lt;b&gt;UTEditor.ini&lt;/b&gt;. Открывайте его «Блокнотом» и ищите раздел &lt;b&gt;ModPackages&lt;/b&gt;,
 в самом его конце добавляйте следующую строку:&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;ModPackages=LMSMutator&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Теперь заберитесь в директорию &lt;b&gt;&amp;#92;Documents and Settings&amp;#92;&lt;Имя
 пользователя&amp;gt;&amp;#92;Мои документы&amp;#92;My Games&amp;#92;Unreal Tournament 3&amp;#92;UTGame&amp;#92;Src&lt;/b&gt; и
 создайте в ней подкаталог &lt;b&gt;&amp;#92;LMSMutator&amp;#92;Classes&lt;/b&gt;. В последнем, в свою очередь, создайте файл &lt;b&gt;LMSMutator.uc&lt;/b&gt;, посвященный нашему
 новому мутатору. Вбейте в нем следующий текст (можете вручную, но куда проще
 зайти на наш диск и забрать уже готовый TXT-файл):&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;class LMSMutator extends UTMutator;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;function InitMutator(string Options, out
 string ErrorMessage)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;{&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;if (UTGame(WorldInfo.Game) != None)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;{&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;UTGame(WorldInfo.Game).DefaultInventory[2]
 = class&apos;UTGameContent.UTWeap_BioRifle_Content&apos;;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;UTGame(WorldInfo.Game).DefaultInventory[3]
 = class&apos;UTGame.UTWeap_ShockRifle&apos;;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;UTGame(WorldInfo.Game).DefaultInventory[4]
 = class&apos;UTGame.UTWeap_LinkGun&apos;;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;UTGame(WorldInfo.Game).DefaultInventory[5]
 = class&apos;UTGame.UTWeap_Stinger&apos;;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;UTGame(WorldInfo.Game).DefaultInventory[6]
 = class&apos;UTGame.UTWeap_FlakCannon&apos;;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;UTGame(WorldInfo.Game).DefaultInventory[7]
 = class&apos;UTGame.UTWeap_RocketLauncher&apos;;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;UTGame(WorldInfo.Game).DefaultInventory[8]
 = class&apos;UTGame.UTWeap_SniperRifle&apos;;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;UTGame(WorldInfo.Game).DefaultInventory[9]
 = class&apos;UTGameContent.UTWeap_Avril_Content&apos;;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;220&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,450,&apos;/imArticles/74/14913/UT.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/UTs.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;124&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;}&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;}&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;function PostBeginPlay()&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;{&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;WorldInfo.Game.MaxLives = 5;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;WorldInfo.Game.GoalScore = 0;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;WorldInfo.Game.TimeLimit = 0;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;}&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;function bool CheckReplacement(Actor Other)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;{&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;local UTWeapon W;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;local UTPickupFactory F;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;W = UTWeapon(Other);&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;if ( (W != None) &amp;amp;&amp;amp; !W.bSuperWeapon
 )&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;{&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;W.Loaded(true);&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;}&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;F = UTPickupFactory(Other);&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;return (F == None || (!F.bIsSuperItem
 &amp;amp;&amp;amp; !F.IsA(&apos;UTPickupFactory&apos;)));&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;}&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;DefaultProperties&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;{&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;}&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Обратите внимание на то, что в строке &lt;b&gt;return…&lt;/b&gt; дважды подряд используется
 редкий символ «&lt;b&gt;|&lt;/b&gt;» (вертикальная черта), на клавиатуре он подвешен в
 цифровой раскладке, на одной клавише со слэшами.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Блок, начинающийся строкой &lt;b&gt;if (UTGame(WorldInfo.Game) != None)&lt;/b&gt;, дает участникам сражения все виды вооружения (за
 исключением редимера). Если вам это не нужно, удалите весь этот модуль, включая
 завершающую его фигурную скобку (суммарно 11 строчек), либо отдельные его
 строки вида &lt;b&gt;UTGame(WorldInfo.Game).DefaultInventory…&lt;/b&gt; (каждая из них соответствует определенному стволу),
 если не хотите наделять бойцов отдельными разновидностями оружия.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Особого внимания заслуживает раздел &lt;b&gt;function PostBeginPlay()&lt;/b&gt;. Если вы
 хотите, чтобы новый мутатор был доступен только в дефматче, этот модуль следует
 расширить до такого вида:&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;function PostBeginPlay()&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;{&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;220&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,490,&apos;/imArticles/74/14913/UT2.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/UT2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;135&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;local UTDeathmatch Game;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;Super.PostBeginPlay();&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;Game = UTDeathmatch(WorldInfo.Game);&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;if (Game == None)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;{&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;Destroy();&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;}&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;else&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;{&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;WorldInfo.Game.MaxLives = 5;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;WorldInfo.Game.GoalScore = 0;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;WorldInfo.Game.TimeLimit = 0;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;}&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;}&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Но какой бы из двух вариантов вы ни выбрали, для
 данной секции в любом случае устанавливается количество жизней у игроков: &lt;b&gt;MaxLives = 5&lt;/b&gt;. Здесь
 же отменяются возможность победы по количеству фрагов (&lt;b&gt;GoalScore = 0&lt;/b&gt;) и
 ограничение по времени (&lt;b&gt;TimeLimit = 0&lt;/b&gt;).&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Теперь что касается блока &lt;b&gt;function bool CheckReplacement(Actor Other)&lt;/b&gt;. Первые две его
 строчки вводят две новых переменных (&lt;b&gt;W&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;F&lt;/b&gt;). Первая
 из них используется для того, чтобы обеспечить игроков полным набором патронов
 ко всем пушкам, а вторая&amp;nbsp;— чтобы убрать с поля боя всевозможные «призы» (pickups).
 Если последнее изменение вы считаете лишним, не указывайте строки секции, в
 которых эта переменная фигурирует, то есть вторую (&lt;b&gt;local UTPickupFactory F;&lt;/b&gt;) и две последних. То же самое и с полным боезапасом&amp;nbsp;—
 если он вас не интересует, откажитесь от шести строчек: первой (&lt;b&gt;local UTWeapon W;&lt;/b&gt;) и небольшого подраздела в серединке.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Когда все будет готово, скомпилируйте только что
 написанные скрипты. Теперь зайдите в директорию &lt;b&gt;&amp;#92;Documents and Settings&amp;#92;&lt;Имя
 пользователя&amp;gt;&amp;#92;Мои документы&amp;#92;My Games&amp;#92;Unreal Tournament 3&amp;#92;UTGame&amp;#92;Config&lt;/b&gt; и
 откройте новообразованный файл &lt;b&gt;UTLMSMutator.ini&lt;/b&gt;. Приведите его единственный раздел &lt;b&gt;LMSMutator UTUIDataProvider_Mutator&lt;/b&gt; в следующий вид:&lt;/p&gt;
 &lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;220&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,444,&apos;/imArticles/74/14913/UT3.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/UT3s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;122&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;LMSMutator UIDataProvider_Mutator&lt;/b&gt;:&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;ClassName=LMSMutator.LMSMutator&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;FriendlyName=X&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;Description=Y&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;GroupNames=&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;UIConfigScene=&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;bStandaloneOnly=False&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;bRemoveOn360=False&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;bRemoveOnPC=False&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;&lt;b&gt;bRemoveOnPS3=False&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Только
вместо X укажите название мода&amp;nbsp;— Last Man Standing, а вместо Y&amp;nbsp;—
описание. Последнее можете позаимствовать из UT 2004: «Each player
starts with a limited number of lives. The goal is to be the last
player left when the smoke clears». В русской версии можно написать:
«Каждый игрок начинает с ограниченным количеством жизней. Цель&amp;nbsp;—
остаться единственным на карте игроком».&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Единственное (впрочем, незначительное) неудобство
 заключается в том, что менять количество жизней можно только через файл мутатора
 (также как умножитель ущерба в прошлом моде). Для этого используйте атрибут &lt;b&gt;MaxLives&lt;/b&gt;. И не забудьте, что если вы присвоили файлу новое значение, то вам
 нужно перекомпилировать скрипты, чтобы изменения вступили в силу.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;h2&gt;Крепче за баранку держись...&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Основы модостроения для GTA 4&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;С момента выхода PC-версии GTA 4
 прошло уже немало времени, а вала фанатских модификаций для игры что-то не
 наблюдается. Дело в том, что &lt;b&gt;Rockstar Games&lt;/b&gt; подложила модостроителям свинью,
 изначально интегрировав в свое детище ряд хеш-функций, предназначенных для
 проверки игровых файлов (моделей, текстур, скриптов, архивов и т.д.) на
 идентичность оригиналу. Измененная (пусть даже незначительно) игра напрочь
 отказывалась запускаться на машинах экспериментаторов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но, как известно, нет такого замка, к которому
 невозможно было бы подобрать ключик. Спустя несколько месяцев после релиза
 народным умельцам удалось разработать ряд инструментов, предназначенных для
 отключения/обмана модуля сверки данных. Особенно на поприще «вскрытия» отличился
 наш с вами соотечественник Александр Корякин (его имя теперь записано на
 скрижали истории GTA-модотворцев всего мира). Он создал специальный
 загрузчик &lt;b&gt;GTA 4 ASI Loader&lt;/b&gt;, с помощью которого можно подключать к GTA 4
 библиотеки формата &lt;b&gt;ASI&lt;/b&gt;, и крохотный плагин &lt;b&gt;GTA 4 File Check Disabler&lt;/b&gt;,
 деактивирующий проверку измененных игровых файлов.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;220&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/imArticles/74/14913/Weapon.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/Weapons.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;176&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;text&quot;&gt;&lt;p&gt;В нашей модификации дробовик обладает не только впечатляющей убойной силой, но и высокой скорострельностью. &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Казалось бы, дело в шляпе, но не тут-то было.
 Рокстаровцы выкатили очередной патч для GTA 4, который
 внес множество исправлений и надстроек, но вместе с тем снова заблокировал
 возможность редактирования. От проверки файлов на идентичность оригиналу
 девелоперы отказались, но любой измененный документ просто игнорировался. Выяснилось,
 что игра берет часть данных из архива &lt;b&gt;filelist.pak&lt;/b&gt;, расположенного в
 директории &lt;b&gt;&amp;#92;pc&amp;#92;data&lt;/b&gt;, не обращаясь при этом к большинству конфигурационных
 документов из папки &lt;b&gt;&amp;#92;common&amp;#92;data&lt;/b&gt;. То есть если вы нарочно удалите, например, файл &lt;b&gt;handling.dat&lt;/b&gt;, в котором задаются основные характеристики
 транспортных средств, то ничего страшного не случится (если вы собираетесь
 заняться моддингом игры, делать этого не стоит). К счастью, лекарство нашлось и
 на этот раз. Пользователь с ником &lt;b&gt;aru&lt;/b&gt; представил на строгий суд
 общественности урезанную версию своего фирменного патча &lt;b&gt;GTA 4 Magic Patcher&lt;/b&gt;,
 заточенную под &lt;b&gt;1.0.2&lt;/b&gt; версию игры (заплатка проверена нами на
 совместимость и с патчем за номером &lt;b&gt;1.0.1.1&lt;/b&gt; для локализации от «&lt;b&gt;1С&lt;/b&gt;»).
 Это неофициальное обновление передает движку информацию о том, что данные
 теперь следует брать не из архива &lt;b&gt;filelist.pak&lt;/b&gt;, а непосредственно из
 игровых файлов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прежде чем приступить к перекройке игры,
 последовательно выполните следующие действия. Обновите GTA 4 до версии
 1.0.1.1 или 1.0.2. Затем скачайте архив с GTA 4 Magic Patcher (&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://aru.nd4spdworld.com/pic/gtaiv-magic.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://aru.nd4spdworld.com/pic/gtaiv-magic.zip&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;)
 и распакуйте его содержимое (там всего один файл&amp;nbsp;— &lt;b&gt;filelist.pak&lt;/b&gt;) в
 каталог &lt;b&gt;pc&amp;#92;data&lt;/b&gt; с установленной игрой, обязательно подтвердите замену.
 Есть и другой способ, обнаруженный нами во время подготовки данного материала. Можно
 просто удалить из директории &lt;b&gt;&amp;#92;pc&amp;#92;data&lt;/b&gt; с GTA 4 файлы &lt;b&gt;filelist.pak&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;gta_cache.dat&lt;/b&gt; (этот документ может отсутствовать), после чего попробуйте запустить игру.
 Какую из этих двух схем использовать&amp;nbsp;— зависит исключительно от ситуации. У
 некоторых возникают проблемы с инсталляцией модифицированного &lt;b&gt;filelist.pak&lt;/b&gt;,
 кто-то же, напротив, сетует на то, что, если вырезать &lt;b&gt;filelist.pak&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;gta_cache.dat&lt;/b&gt;,
 игра наотрез отказывается запускаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подготовительный этап завершен. Можно приступать к
 созданию модификаций. Начнем с самого простого&amp;nbsp;— поучимся изменять
 характеристики оружия (точность, кучность, наносимый
 урон и многие другие свойства). Для этого воспользуемся специализированным
 редактором &lt;b&gt;GTA 4 Weapon Editor&lt;/b&gt;. Запустите приложение и в появившемся
 окне нажмите кнопку &lt;b&gt;Load&lt;/b&gt;.
 Поочередно откройте запрашиваемые программой файлы из каталога &lt;b&gt;&amp;#92;common&amp;#92;data&lt;/b&gt;. Если вы все сделаете правильно, то увидите, что поля
 параметров заполнятся различными значениями.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;left&quot; width=&quot;220&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/imArticles/74/14913/VR1.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/VR1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;176&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/imArticles/74/14913/VR2.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/VR2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;176&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;text&quot;&gt;&lt;p&gt;Чтобы улучшить модель повреждений авто, достаточно отредактировать несколько параметров в файле handling.dat из секции Damage. &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Все свойства стволов распределены по
 категориям. Например, основные настройки (тип, группа, максимальное количество
 боеприпасов и т.д.) сосредоточились в блоке &lt;b&gt;Data&lt;/b&gt;, «физические» характеристики&amp;nbsp;— в группе &lt;b&gt;Physics&lt;/b&gt;, атрибуты, отвечающие за внешний вид
 орудия,&amp;nbsp;— в &lt;b&gt;Assets&lt;/b&gt;, а различные флаги&amp;nbsp;— в &lt;b&gt;Flags &lt;/b&gt;(возможность
 стрельбы с двух рук, анимация перезарядки, необходимость целиться).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правка боевых характеристик оружия в Weapon Editor производится следующим образом. Выбираете
 ствол из раскрывающегося списка &lt;b&gt;Weapon Type&lt;/b&gt; в верхней части приложения, активируете нужный блок
 параметров, например &lt;b&gt;Data&lt;/b&gt;, и вбиваете в поле напротив приглянувшегося
 показателя новое значение. Когда закончите, щелкните по кнопке &lt;b&gt;Save&lt;/b&gt;.
 Если редактор выдаст ошибку, отключите атрибут &lt;b&gt;Только чтение&lt;/b&gt; в свойствах
 файлов &lt;b&gt;ThrownWeaponInfo.xml&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;WeaponInfo.xml&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;MeleeAnims.dat&lt;/b&gt; (лежат в папке &lt;b&gt;&amp;#92;common&amp;#92;data&lt;/b&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Переходим к изменению параметров
 автомобилей. Делать это вручную очень неудобно: любая ошибка может привести к зависанию или вылету игры. Куда проще и
 удобнее воспользоваться функциональным редактором &lt;b&gt;GTA 4 Handling Editor&lt;/b&gt;,
 который позволяет модифицировать параметры всех доступных в игре средств
 передвижения буквально несколькими щелчками мыши.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Программа имеет очень простой интерфейс&amp;nbsp;— всего лишь
 одна форма, на поверхности которой расположены различные поля, раскиданные по
 вкладкам. &lt;b&gt;Mass&lt;/b&gt; содержит блок параметров, отвечающих за массу авто. &lt;b&gt;Transmission&lt;/b&gt;&amp;nbsp;— атрибуты,
 передающие движку информацию о максимальной скорости, числе передач, типе
 привода. &lt;b&gt;Suspension&lt;/b&gt;&amp;nbsp;—
 данные о жесткости подвески, «прыгучести» транспортного средства. &lt;b&gt;Brakes &amp;amp; Traction&lt;/b&gt;&amp;nbsp;—
 тормозные и тяговые показатели авто. &lt;b&gt;Damage&lt;/b&gt;&amp;nbsp;— характеристики, которые
 используются для расчета повреждений автомобилей в реальном времени. &lt;b&gt;Misc&lt;/b&gt;&amp;nbsp;— параметры, не
 попавшие ни в одну из групп (максимальное погружение машины в воду, стоимость
 болида и т.п.).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы начать работу в Handling Editor, достаточно
 кликнуть мышью по кнопке &lt;b&gt;Load&lt;/b&gt; и в диалоговом окне выбрать
 конфигурационный файл &lt;b&gt;handling.dat&lt;/b&gt; из каталога &lt;b&gt;&amp;#92;common&amp;#92;data&lt;/b&gt;. После этого можете
 приступать к модифицированию оригинальных настроек, прописывая новые значения в
 различные поля. Можно превратить простую легковушку в танк (достаточно повысить
 в несколько раз значение параметра &lt;b&gt;Mass&lt;/b&gt; на одноименной вкладке),
 улучшить управляемость мотоциклами и даже добавить в игру самолеты, нарочно
 вырезанные разработчиками. Если интерфейс Handling Editor покажется вам
 неудобным, можете воспользоваться аналогичной утилитой &lt;b&gt;X Handling Editor&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обновив параметры машин, посмотрите содержимое файла &lt;b&gt;carcols.dat&lt;/b&gt;,
 он определяет раскраску авто. Проще всего это сделать в неофициальном редакторе &lt;b&gt;X Car Color Editor&lt;/b&gt;.
 Запустили утилиту, выбрали нужную машину из списка в правой верхней части окна
 программы (&lt;b&gt;Vehicle’s List&lt;/b&gt;),
 подобрали новый цвет в поле &lt;b&gt;Available Colors&lt;/b&gt; и
 перетащили его в нужный слот (&lt;b&gt;Primary Color&amp;nbsp;—&lt;/b&gt; первичный цвет, &lt;b&gt;Secondary Color&lt;/b&gt;&amp;nbsp;— вторичный цвет, &lt;b&gt;Specular&amp;nbsp;—&lt;/b&gt; цвет
 отражений). Немного поэкспериментировав, вы сможете получить сотни необычных и
 интересных сочетаний.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще вам наверняка пригодится утилита &lt;b&gt;GTA 4 Ped
 Personality Editor&lt;/b&gt;. С помощью этого инструмента вы сможете отредактировать основные
 характеристики обитателей Либерти-Сити&amp;nbsp;— пол (атрибут &lt;b&gt;Sex&lt;/b&gt;),
 возраст (&lt;b&gt;Age&lt;/b&gt;), привлекательность (&lt;b&gt;Sexiness&lt;/b&gt;),
 силу представителя данной категории населения (&lt;b&gt;Attack&lt;/b&gt;),
 знание языков (&lt;b&gt;First Language&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Second Language&lt;/b&gt;) и т.д. Если же захотите копнуть поглубже и получить
 доступ к тонким настройкам, сразу после запуска редактора нажмите кнопку &lt;b&gt;Flags&lt;/b&gt;. Активируется окно с заголовком &lt;b&gt;Flags&lt;/b&gt;,
 содержащее свыше двух десятков различных атрибутов.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;220&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,562,&apos;/imArticles/74/14913/Open2.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/Open2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;155&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(656,580,&apos;/imArticles/74/14913/Open1.jpg&apos;);&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/imArticles/74/14913/Open1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;195&quot; width=&quot;220&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;text&quot;&gt;&lt;p&gt;Модифицировать текстурные библиотеки и игровые архивы удобнее всего в редакторе OpenIV. &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;При создании серьезного мода не обойтись без
 перерисовывания текстур. Большая их часть помещена в графические архивы типов &lt;b&gt;IMG&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;RPF&lt;/b&gt; из каталога &lt;b&gt;&amp;#92;pc&amp;#92;models&amp;#92;cdimages&lt;/b&gt;. Например, фрагменты радара находятся в базе &lt;b&gt;radar.img&lt;/b&gt;,
 скины и модели оружия&amp;nbsp;— в &lt;b&gt;weapons.img&lt;/b&gt;, раскраски и модели транспортных
 средств&amp;nbsp;— в &lt;b&gt;vehicles.img&lt;/b&gt;, а модели и текстурные развертки персонажей&amp;nbsp;— в &lt;b&gt;pedprops.img&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;componentpeds.img&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;playerped.rpf&lt;/b&gt; (последний
 архив содержит файлы, отвечающие за внешний облик главного героя). Если вы
 заглянете в директорию &lt;b&gt;&amp;#92;pc&amp;#92;textures&lt;/b&gt;, то обнаружите там несколько десятков неупакованных текстур,
 представленных WTD-файлами. Это и всевозможные игровые шрифты, и загрузочные
 экраны, и интерфейсные картинки, и значки радиостанций,
 и много чего еще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все упомянутые выше форматы нестандартные, для работы
 с ними необходим комплексный редактор. Один из самых удобных&amp;nbsp;— &lt;b&gt;OpenIV&lt;/b&gt; (&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://www.openiv.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.openiv.com&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;). Давайте разберемся, как с ним работать. Запустите OpenIV и укажите полный путь к установленной игре: выберите пункт меню &lt;b&gt;Инструменты/Параметры&lt;/b&gt; (клавиша &lt;b&gt;F12&lt;/b&gt;) и на
 закладке &lt;b&gt;Общие&lt;/b&gt; щелкните по кнопке &lt;b&gt;Выбрать&lt;/b&gt; напротив комментария &lt;b&gt;Путь
 к папке с GTA 4&lt;/b&gt;. Выполните команду &lt;b&gt;Файл/Открыть&lt;/b&gt; и выберите
 произвольный графический архив формата &lt;b&gt;IMG&lt;/b&gt; или &lt;b&gt;RPF&lt;/b&gt; из директории &lt;b&gt;&amp;#92;pc&amp;#92;models&amp;#92;cdimages&lt;/b&gt;&amp;nbsp;— скажем, &lt;b&gt;vehicles.img&lt;/b&gt;. В окне редактора отобразится список входящих в базу файлов.
 Чтобы найти среди них какой-то определенный, воспользуйтесь поиском.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Давайте разберемся, как заменять стандартные текстуры картинками
 собственного производства. Дважды щелкните левой клавишей мышки по
 приглянувшемуся WTD-файлу&amp;nbsp;— например, &lt;b&gt;admiral.wtd&lt;/b&gt;.
 Откроется окно редактирования текстурной библиотеки. Выделите нужное
 изображение из списка в левой части подпрограммы, после чего нажмите кнопку &lt;b&gt;Сохранить
 изображение&lt;/b&gt;. Перерисуйте картинку в любом графическом редакторе. По
 завершении малярных работ снова зайдите в редактор текстур. Добавьте в уже
 открытый WTD-файл, с которым вы ранее работали, подкорректированное
 изображение. Делается это следующим образом. Выбираете исходный рисунок из
 списка в левой части приложения (тот, что экспортировали ранее в формат &lt;b&gt;PNG&lt;/b&gt;),
 давите на кнопку &lt;b&gt;Заменить &lt;/b&gt;в верхней части окна, указываете путь к
 модифицированному изображению и кликаете по кнопке &lt;b&gt;Открыть&lt;/b&gt;. Чтобы новая
 текстура отображалась правильно, в игре необходимо изменить так называемый
 уровень изображения на 1. Нажмите кнопку &lt;b&gt;Изменить уровень&lt;/b&gt; в верхней
 части редактора и в открывшемся окошке введите в поле &lt;b&gt;New Levels 1&lt;/b&gt;.
 Сохраните картинку (кнопка &lt;b&gt;Сохранить&lt;/b&gt;) и закройте подпрограмму. В главном
 окне OpenIV выберите пункт меню &lt;b&gt;Файл/Пересобрать&lt;/b&gt;, чтобы
 внесенные изменения вступили в силу. Если вы хотите перекроить текстуры из
 каталога &lt;b&gt;&amp;#92;pc&amp;#92;textures&lt;/b&gt;, откройте содержимое игры в режиме редактирования (&lt;b&gt;Файл/Открыть
 содержимое&lt;/b&gt;), загляните в папку &lt;b&gt;&amp;#92;textures&lt;/b&gt; и
 измените любой WTD-файл по уже рассмотренной схеме.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-11-8</link>
			<dc:creator>Rebbit</dc:creator>
			<guid>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-11-8</guid>
			<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 20:09:54 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>GOM Player</title>
			<description>&lt;table width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;div style=&quot;padding: 0px 5px; background: rgb(50, 50, 50) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(192, 192, 192);&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://10.1.0.251/Serials/index.php?newsid=103&quot;&gt;GOM Player&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;font color=&quot;red&quot;&gt;New!&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td aling=&quot;right&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;
 
 &lt;/tr&gt;

&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;

&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;border: 0px none currentcolor; float: left; margin-left: 5px; margin-right: 5px;&quot; src=&quot;http://10.1.0.251/Serials/uploads/posts/2009-01/1231667916_gomplayerun5.jpg&quot; alt=&quot;alt&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;300&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 153, 102);&quot;&gt;Последняя версия: &amp;nbsp;2.1.18.4762&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Медиа плеер, аналогичный популярному Windows Media Player, однако с
меньшими проблемами и трудностями. GOM Player име...</description>
			<content:encoded>&lt;table width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;div style=&quot;padding: 0px 5px; background: rgb(50, 50, 50) none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(192, 192, 192);&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://10.1.0.251/Serials/index.php?newsid=103&quot;&gt;GOM Player&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;font color=&quot;red&quot;&gt;New!&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td aling=&quot;right&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/td&gt;
 
 &lt;/tr&gt;

&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;

&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;border: 0px none currentcolor; float: left; margin-left: 5px; margin-right: 5px;&quot; src=&quot;http://10.1.0.251/Serials/uploads/posts/2009-01/1231667916_gomplayerun5.jpg&quot; alt=&quot;alt&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;300&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 153, 102);&quot;&gt;Последняя версия: &amp;nbsp;2.1.18.4762&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Медиа плеер, аналогичный популярному Windows Media Player, однако с
меньшими проблемами и трудностями. GOM Player имеет все необходимые
кодеки, которые когда-нибудь Вам потребуются (так что Вам не придется
отдельно загружать их) с поддержкой англоязычных меню (и
русскоязычных), менеджером субтитров и захватом кадров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 153, 102);&quot;&gt;Основные функции и возможности плеера:&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. Оперативность и многофункциональность;&amp;nbsp;&lt;br&gt;2. Высокое качество воспроизведения;&amp;nbsp;&lt;br&gt;3. Наличие встроенных видео и аудио кодеков;&amp;nbsp;&lt;br&gt;4. Широкая поддержка и настройка субтитров;&amp;nbsp;&lt;br&gt;5. Цветовые темы, скины, логотипы; &amp;nbsp;&lt;br&gt;6. Выключение ПК по окончании списка файлов воспроизведения;&amp;nbsp;&lt;br&gt;7. Поддержка всех современных видео и аудио форматов, а также воспроизведение URL;&amp;nbsp;&lt;br&gt;8. Плеер распространяется бесплатно по лицензии LGPL.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 153, 102);&quot;&gt;Поддерживаемые форматы: &lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;avi,
divx, asx, asf, flv, swf, wmx, wmv, wvx, wm, mpg, dat, ifo, vob, m1v,
m2v, tp, dmb, mp4, m4v, k3g, 3gp, skm, dmskm, lmp4, m, mvb, mkv, ogm,
gom, ts, trp, svi.&amp;nbsp;&lt;br&gt;Встроенные кодеки:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AC3, OGG, XVID, DIV1, DIV2, DIV3, DIV4, DIV5, DIV6, DIVX, DX50,
MP41, MP42, MP43, H263, AP41, MPG4, MP4S, M4S2, MP4V, BLZ0, MJPG, RMP4,
DXGM, H264, ffmpeg.&lt;/p&gt;

&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-10-7</link>
			<dc:creator>Rebbit</dc:creator>
			<guid>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-10-7</guid>
			<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 07:01:24 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Стартовал Первый проэкт &quot;Kings of Fantasy War&quot;</title>
			<description>&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;Стартовал первый проэкт на &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 205);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;Create-Games&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Название : &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 69, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&quot;Kings of Fantasy War&quot;&lt;br&gt;его слова :&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;Я собераюсь создать игру)) &lt;br&gt; Вот особенности которые в ней будут ( ну покрайне мере задумываюца) ))) &lt;br&gt; Тестовое название &quot;Kings of Fantasy War &quot; &lt;br&gt; * 3Д графика &lt;br&gt; * Мультиплеер на 32 человека &lt;br&gt; * FPS (вид от первого лица подобие КС) &lt;br&gt; *выбор персонажей &lt;br&gt; * игра сочетает в себе особенности РПГ и элементов Контер-Страйк &lt;br&gt; *достаточно нормальную графику тоесть качественную прорисовванность &lt;br&gt; * выбор профессий и классов от медиков - лечилок до до нереально разрушительных персонажешй + призывателей или создателей )) &lt;br&gt;
На данный момент ето всё что я могу сказать на данный момент я думаю
над сюжетом игры и продумываю каждую фишку тоесть сколько классов и так
далее...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;Стартовал первый проэкт на &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 205);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;Create-Games&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Название : &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 69, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&quot;Kings of Fantasy War&quot;&lt;br&gt;его слова :&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;Я собераюсь создать игру)) &lt;br&gt; Вот особенности которые в ней будут ( ну покрайне мере задумываюца) ))) &lt;br&gt; Тестовое название &quot;Kings of Fantasy War &quot; &lt;br&gt; * 3Д графика &lt;br&gt; * Мультиплеер на 32 человека &lt;br&gt; * FPS (вид от первого лица подобие КС) &lt;br&gt; *выбор персонажей &lt;br&gt; * игра сочетает в себе особенности РПГ и элементов Контер-Страйк &lt;br&gt; *достаточно нормальную графику тоесть качественную прорисовванность &lt;br&gt; * выбор профессий и классов от медиков - лечилок до до нереально разрушительных персонажешй + призывателей или создателей )) &lt;br&gt;
На данный момент ето всё что я могу сказать на данный момент я думаю
над сюжетом игры и продумываю каждую фишку тоесть сколько классов и так
далее )) и их способности &lt;p&gt; Все кто чемто могут помочь с радостью выслушаю )) или включю в проэкт )) &lt;img src=&quot;http://s34.ucoz.net/sm/24/biggrin.gif&quot; alt=&quot;biggrin&quot; align=&quot;absmiddle&quot; border=&quot;0&quot;&gt; :D &lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;font size=&quot;6&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Удачи в твоих начинаниях :)&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 205);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 69, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-10-6</link>
			<dc:creator>Rebbit</dc:creator>
			<guid>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-10-6</guid>
			<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 06:16:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>движок Unreal Engine 3</title>
			<description>&lt;h1&gt;&lt;font color=&quot;#00bfff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 24pt;&quot;&gt;движок Unreal Engine 3&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/h1&gt;&lt;table startcont=&quot;this&quot; align=&quot;right&quot; border=&quot;0&quot; cellpadding=&quot;5&quot; cellspacing=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href=&quot;javascript:openPic(1024,%20819,%20&apos;othrev/unrealengine3-01.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamesector.org/pics/othrev/unrealengine3-01s.jpg&quot; alt=&quot;Проходящий сквозь бугущие облака свет отражается на стене в режиме Per-Pixel&quot; width=&quot;128&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;96&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href=&quot;javascript:openPic(1024,%20819,%20&apos;othrev/unrealengine3-02.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamesector.org/pics/othrev/unrealengine3-02s.jpg&quot; alt=&quot;Скелетная анимация. Движок PhAT позволяет дизайнеру легко изменять свойства объектов, работать с ними в реальном времени и смотреть, как именно они будут реагировать на те или иные действия&quot; width=&quot;128&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;96&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href=&quot;javascript:openPic(1024,%20819,%20&apos;othrev/unrealengine3-03.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamesector.org/pics/othre...</description>
			<content:encoded>&lt;h1&gt;&lt;font color=&quot;#00bfff&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 24pt;&quot;&gt;движок Unreal Engine 3&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/h1&gt;&lt;table startcont=&quot;this&quot; align=&quot;right&quot; border=&quot;0&quot; cellpadding=&quot;5&quot; cellspacing=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href=&quot;javascript:openPic(1024,%20819,%20&apos;othrev/unrealengine3-01.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamesector.org/pics/othrev/unrealengine3-01s.jpg&quot; alt=&quot;Проходящий сквозь бугущие облака свет отражается на стене в режиме Per-Pixel&quot; width=&quot;128&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;96&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href=&quot;javascript:openPic(1024,%20819,%20&apos;othrev/unrealengine3-02.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamesector.org/pics/othrev/unrealengine3-02s.jpg&quot; alt=&quot;Скелетная анимация. Движок PhAT позволяет дизайнеру легко изменять свойства объектов, работать с ними в реальном времени и смотреть, как именно они будут реагировать на те или иные действия&quot; width=&quot;128&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;96&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href=&quot;javascript:openPic(1024,%20819,%20&apos;othrev/unrealengine3-03.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamesector.org/pics/othrev/unrealengine3-03s.jpg&quot; alt=&quot;HDRGlow в действии - создается «ореол» у ярко освещенных объектов. Ярко освещенные поверхности блестят так, что вокруг них появляется отраженное свечение&quot; width=&quot;128&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;96&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href=&quot;javascript:openPic(1024,%20819,%20&apos;othrev/unrealengine3-04.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamesector.org/pics/othrev/unrealengine3-04s.jpg&quot; alt=&quot;Движок легко просчитывает сорс-сцены с более, чем 100 млн треугольниками, преобразовывая на их лету в простые модели&quot; width=&quot;128&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;96&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Да,
именно о третьей версии этого популярного движка я и хочу поговорить.
Впервые он был продемонстрирован за закрытыми дверями Game Developers
Conference 2004, проходившей совсем недавно. Из фич Unreal Engine 3 уже
сейчас можно отметить: &lt;ul&gt;&lt;li&gt; попиксельное освещение и световые эффекты (в том числе и HDR-освещение и 64-битный цвет)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;
высокодетализованные модели, причём достигаться это будет не за счёт
огромного числа полигонов, а путём применения бамп-мэппинга нового
поколения&lt;/li&gt;&lt;li&gt; использование &lt;b&gt;всех&lt;/b&gt; возможностей DirectX 9&lt;/li&gt;&lt;li&gt; улучшеный физичекий движок (Epic решили сменить &lt;b&gt;Karma&lt;/b&gt; на новенький &lt;b&gt;NovodeX Physics&lt;/b&gt;, созданный швейцарской компанией &lt;a href=&quot;http://www.novodex.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;NovodeX AG&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Сейчас
в сети можно скачать видео-ролик, показывающий отрывок выступления
представителей Epic с демонстрацией возможностей нового движка. В
качестве демонстрации Epic Games выбрала столь полюбившуюся ей
готическую тематику. Сначала камера со всех сторон облетает ночную
церковь, стены которой украшены горгульями. Движок отлично работает с
попиксельным освещением и создают практически неотличимую от реальности
картинку - и это при том, что источников света довольно мало. Вовсю
используется технология HDR-освещения, которая позволяет отдельным
источникам света гореть ярче всех остальных, воспроизводя еще более
четкие и чистые тени. &lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Затем действие переносится внутрь церкви,
где начинается демонстрация световых и физических эффектов. Подвешенный
на цепи фонарь плывет по коридору, затем ударяется о стену и начинает
бешено раскачиваться. От каждого удара раскачивается и свет, причем
тени всех без исключения предметов, находящихся в церкви, реагируют на
сошедший с ума фонарик более чем адекватно, а с удалением от источника
света становятся все более и более размытыми. Огромное впечатление на
публику производит и внутреннее убранство церкви. Стены выглядят
настолько реалистично, что кажется, как будто каждый кирпичик
смоделирован отдельно. С приближением к стене это впечатление лишь
усиливается - кладка обильно покрыта царапинами и выбоинами, а кирпичи
отбрасывают собственные тени. Разумеется, на самом деле это не так -
просто-напросто движок оперирует продвинутой технологией бамп-мэппинга
под названием &lt;b&gt;Virtual Displacement Mapping&lt;/b&gt;, которая и
заставляет кирпичи выглядеть объемными. Если со стены убрать текстуру,
станет видно, что поверхность идеально ровная.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Unreal Engine 3.0
вообще замечательно работает с текстурами - в одной из сцен этой
демонстрации появляется дракон, состоящий из нескольких миллионов
полигонов. При этом вся кожа гигантской ящерицы тщательно
затекстурирована - видны вены и малейшие чешуйки. Фактически, игровые
модели могут и не обладать таким бешеным количеством полигонов,
поскольку качество текстур с лихвой возместит их нехватку. В
доказательство этого Epic показала два варианта одного и того же
гоблина: один состоял из 6 миллионов полигонов, а второй - всего из
6500, однако на вид модели практически не отличались - снова благодаря
качественному текстурированию. Все эти красоты, понятное дело, требуют
жертв - демонстрация проходила на системе с 2-гигагерцовым процессором
AMD и двуми видеоускорителями: NV40 от nVidia и ATIшном R420. При
показе на NV40 в разрешении 640x480 даже при маленькой детализации игра
шла рывками. При демонстрации R420 игра шла без дерганий на разрешении
1024x768, правда с артефактами. Не стоит делать предварительных выводов
о возможностях супер-карточек. Во-первых, Unreal Engine 3 слишком
сырой, чтобы говорить о том, что он правильно использует возможности
того или иного ускорителя. Во-вторых, надо помнить о &quot;заточках&quot; в
драйверах, которые еще не предусматривают тестирования на Unreal Engine
3. К тому же, по заверению Тим Свини (Tim Sweeney) движок расчитан на
железо примерно 2006-го года и Epic не планируют его выпустить раньше
этого времени.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Кстати, не забывает Epic и о комфорте для
разработчиков игр - компания сообщила, что новая версия UnrealEdit
станет еще проще, чем когда бы то ни было. С его помощью можно будет
редактировать физику игры, манипулируя свойствами объектов (вес и т.д.)
и их привязанностью к другим объектами, а затем тестировать всё это,
наблюдая за поведением созданной модели. Особенно Epic напирает на
невероятную легкость работы с текстурами - в этом случае будет
использоваться самый простой и наглядный drag-and-drop-интерфейс.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Ещё мистер Свини заявил, что Unreal Engine 3 будет ещё больше &quot;дружить&quot; с приставками.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Как
видите, движок будет не шуточным. Правда, прогресс нынче несётся с
огромной скоростью, а 2006 год, согласитесь, достаточно далёк. Не
случиться ли так, что к 2006 году Unreal Engine 3 оттеснят в сторону
какие-нибудь Cloak&lt;sup&gt;NT&lt;/sup&gt;2 или LithTech 4. Поживём - увидим</content:encoded>
			<link>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-10-4</link>
			<dc:creator>Rebbit</dc:creator>
			<guid>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-10-4</guid>
			<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 03:17:37 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Mazzilla Firefox 3.0.5</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://fatall.org/templates/online-video/images/spacer.gif&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;7&quot;&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://fatall.org/uploads/posts/2008-12/1229447039_jqn72iwrqe.jpeg&quot; style=&quot;border: medium none ;&quot; title=&quot;Mozilla Firefox 3.0.5 Final&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Финальная версия одного из самых известных и многими полюбившегося браузера &lt;b&gt;Mozilla Firefox&lt;/b&gt;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Завоевавший
множество наград веб-браузер стал ещё быстрее, безопасней и проще в
настройке при работе в Интернете. В Firefox 3 мы добавили множество
новых полезных возможностей, улучшающих ваше путешествие по Сети.
Скачайте Firefox 3 сейчас и начните использовать Интернет по максимуму.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Новая
версия без труда позволяет импортировать букмарки, профиль пользователя
и настройки стартовой страницы. Этот браузер создавался на основе
движка Mozila, только с него были выкинуты лишние модули, реклама.
Оптимизированно ядро, что дало меньше размер и увеличило скорость.
Firefox позволит вам серфить быстрее, безопаснее, и гор...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://fatall.org/templates/online-video/images/spacer.gif&quot; height=&quot;1&quot; width=&quot;7&quot;&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://fatall.org/uploads/posts/2008-12/1229447039_jqn72iwrqe.jpeg&quot; style=&quot;border: medium none ;&quot; title=&quot;Mozilla Firefox 3.0.5 Final&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Финальная версия одного из самых известных и многими полюбившегося браузера &lt;b&gt;Mozilla Firefox&lt;/b&gt;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Завоевавший
множество наград веб-браузер стал ещё быстрее, безопасней и проще в
настройке при работе в Интернете. В Firefox 3 мы добавили множество
новых полезных возможностей, улучшающих ваше путешествие по Сети.
Скачайте Firefox 3 сейчас и начните использовать Интернет по максимуму.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Новая
версия без труда позволяет импортировать букмарки, профиль пользователя
и настройки стартовой страницы. Этот браузер создавался на основе
движка Mozila, только с него были выкинуты лишние модули, реклама.
Оптимизированно ядро, что дало меньше размер и увеличило скорость.
Firefox позволит вам серфить быстрее, безопаснее, и гораздо более
эффективно. Уже более 40 миллионов юзеров выбрали его своим постоянным
браузером. У Firefox есть функция импортации Избранного и установок из
IE, Opera, так что вам не надо будет всё заново настраивать, а просто
скачайте и вы уже можете ощутить всю прелесть данного браузера.
Распространяется этот замечательный web-браузер абсолютно бесплатно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;При работе в Интернете вы получите только самые лучшие впечатления&lt;br&gt;В Firefox 2 имеется множество новых полезных возможностей, позволяющих сделать вашу работу в Интернете более продуктивной.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Почувствуйте себя в безопасности, находясь в сети&lt;br&gt;К
существующим в Firefox защитам от программ-шпионов, вирусов и
всплывающих окон теперь добавлена защита от мошеннических (фишинговых)
сайтов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Настройте ваш браузер под свои потребности&lt;br&gt;У вас
имеется выбор из тысяч полезных дополнений, расширяющих возможности или
изменяющих его внешний вид - всё это позволяет сделать вид и
функциональность Firefox такими, какие вам требуются.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;i&gt;Homepage: http://www.mozilla.org/products/firefox/&lt;/i&gt;</content:encoded>
			<link>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-05-3</link>
			<dc:creator>Rebbit</dc:creator>
			<guid>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-05-3</guid>
			<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 13:02:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Opera 10 b Alpha</title>
			<description>&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; color: rgb(255, 215, 0);&quot;&gt;

Выпущена обновленная тестовая версия веб-браузера Opera 10.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Об основных нововведениях 10-й версии можно узнать в &lt;a href=&quot;http://www.slo.ru/news/entry/421&quot;&gt;первой новости&lt;/a&gt;
об Opera 10. Конкретно в этом обновлении исправлен ряд ошибок,
добавлена возможность открывать почтовые ссылки на сайте сервиса
(Gmail, Yahoo! Mail и Windows Live Hotmail) и возвращена возможность
менять цветовую схему скина.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Opera — это популярнейший браузер от разработчиков из холодной
Норвегии. Имеет собственное, весьма шустрое ядро, благодаря которому
способен очень быстро обрабатывать страницы. По сравнению с Internet
Explorer, Опера работает гораздо быстрее. Более того, разработчики
называют свой браузер самым быстрым в мире, что возможно и спорно, но
очень даже близко к истине.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Быстрый рендеринг страниц не единственное достоинство Оперы. В арсенале
программы имеется куча всевозможных функций как на прямую связанных с...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; color: rgb(255, 215, 0);&quot;&gt;

Выпущена обновленная тестовая версия веб-браузера Opera 10.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Об основных нововведениях 10-й версии можно узнать в &lt;a href=&quot;http://www.slo.ru/news/entry/421&quot;&gt;первой новости&lt;/a&gt;
об Opera 10. Конкретно в этом обновлении исправлен ряд ошибок,
добавлена возможность открывать почтовые ссылки на сайте сервиса
(Gmail, Yahoo! Mail и Windows Live Hotmail) и возвращена возможность
менять цветовую схему скина.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Opera — это популярнейший браузер от разработчиков из холодной
Норвегии. Имеет собственное, весьма шустрое ядро, благодаря которому
способен очень быстро обрабатывать страницы. По сравнению с Internet
Explorer, Опера работает гораздо быстрее. Более того, разработчики
называют свой браузер самым быстрым в мире, что возможно и спорно, но
очень даже близко к истине.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Быстрый рендеринг страниц не единственное достоинство Оперы. В арсенале
программы имеется куча всевозможных функций как на прямую связанных с
отображением страниц, так и дополнительных: клиент для P2P-сети
BitTorrent; простенький менеджер загрузки файлов; IRC-клиент;
RSS-клиент; система виджетов (небольшие приложения типа всяких
календариков, калькуляторов, записных книжек и т. д. в таком духе).</content:encoded>
			<link>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-05-2</link>
			<dc:creator>Rebbit</dc:creator>
			<guid>https://create-games.ucoz.ru/news/2009-06-05-2</guid>
			<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 12:59:29 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>